Cover image

© iStock

Economie

Het wordt steeds moeilijker om met gamen te stoppen

Videogames zijn steeds moeilijker uit te schakelen. Dit moet tot bekommernissen leiden over de impact van de schijnbaar eindeloze gamesessies op het leven van de spelers. Die waarschuwing komt van vele gezondheidsspecialisten en ook ouders. Dat zegt Sarah Needleman, technologie-verslaggever voor de Amerikaanse zakenkrant The Wall Street Journal.

Needleman wijst daarbij naar een beslissing van de World Health Organization (WHO) om gameverslaving aan zijn International Classification of Diseases toe te voegen. Daarbij wordt gewezen op situaties waarbij personen onder invloed van het eindeloos gamen alle andere interesses en activiteiten - ondanks de negatieve gevolgen - laten vallen.

Pleziercentra

“De ontwikkelaars van games hebben jarenlang de technologie verfijnd,” zegt Sarah Needleman. “Daarbij werd niet alleen gekeken naar het uitzicht, maar ook naar de onderhuidse werking. Waarnemers merken op dat deze inspanningen de videogames meer doordringend en boeiend hebben gemaakt. Bovendien worden steeds meer games gratis en op meerdere apparaten aangeboden, terwijl ze bovendien ook als een sociaal netwerk kunnen functioneren."

"Gamebedrijven leveren routinematig nieuwe content om spelers constant betrokken te houden. Soms wordt content zelfs slechts voor een beperkte tijd ter beschikking gesteld, waarmee ingespeeld wordt op de angst van het individu om dingen te missen.”

"Videogames zijn speciaal ontworpen de pleziercentra in de hersenen te raken op een manier die met de impact van het gokken kan worden vergeleken,” zegt kinderpsycholoog Douglas Gentile. Sommige jongeren blijken de klok rond te gamen. Het weghalen van de computer kan hen in een echte crisis doen wegzinken. Vaak kunnen de slachtoffers voor andere activiteiten geen enkele belangstelling opbrengen. Dikwijls lijdt ook het hele gezin onder het probleem.

Videogames zijn populairder dan ooit. De voorbije vier jaar steeg de wereldwijde omzet van game-software met 80 procent tot 97,6 miljard dollar. De filmsector - in de bioscoop en thuis - boekte vorig jaar een wereldwijde omzet van 88,4 miljard dollar. Dit jaar zullen games volgens de ramingen wereldwijd 108,4 miljard dollar inkomsten laten optekenen.

Positief

De gamefabrikanten vechten de kritiek over de schadelijke gevolgen van hun ontwerpen al lang aan. De Entertainment Software Association, de grootste spreekbuis van de sector, zegt dat de voorstellen van de Wereldgezondheidsorganisatie gebaseerd zijn op bijzonder omstreden en onbewezen stellingen.

"Volgens sommige psychologen kan er zelfs sprake zijn van een positief effect,” zegt Needleman. “Onder meer psychologe Rachel Kowert zegt dat bij studenten onder invloed van games betere prestaties in wiskunde en geschiedenis kunnen worden opgetekend. Tevens maakt ze gewag van een versterking van creativiteit en collaboratie."

Volgens Kowert zijn de kritieken gevoed door een morele paniek, maar hebben de games in werkelijkheid meer een positieve dan een negatieve impact.

“Om de interesse in het gamen verder te stimuleren, gaan vele ontwikkelaars bovendien over tot ontwerpen die het socialiseren tussen spelers aanmoedigen,” aldus nog Sarah Needleman. “Op die manier worden de games alternatieven voor fysieke ontmoetingsplaatsen."

Epic Games

Onderzoek van consulent Nielsen toonde dat Amerikaanse jongeren vorig jaar gemiddeld 7,8 uur per week games speelden. Dat betekende een stijging met 60 procent op zes jaar tijd. In januari dit jaar werd een daling tot 6,5 uur gemeld, maar die achteruitgang moet volgens psycholoog Kit Yarrow wellicht worden toegeschreven aan de negatieve berichtgeving over de activiteiten.

"Zodra het individu zich realiseert dat er een probleem zou kunnen bestaan, groeit de neiging om in verklaringen het eigen gebruik te minimaliseren,” aldus Yarrow.

"Het succesvolle Fortnite belichaamt veel van de tactieken die videomakers gebruiken om mensen te laten spelen," getuigt Needleman nog. "Het game is op veel apparaten - consoles, computers en smartphones - beschikbaar. Sommige versies worden gratis aangeboden."

"Epic Games, eigenaar van Fortnite, verandert routinematig het decor en de verhaallijn van het game om spelers betrokken te houden. Bovendien worden in de winkel van de game regelmatig virtuele goederen aan het aanbod toegevoegd, waardoor spelers worden gestimuleerd hun personages aan te passen en aan vrienden te showen.”

Soms worden ook beloningen aangeboden voor spelers die zich op regelmatige tijdstippen aanmelden. “Ook deze praktijken kunnen bij sommige spelers dwangmatig of verslavend gedrag creëren,” waarschuwt Patrick Jagoda, professor mediastudies aan de University of Chicago.

Lees meer